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No.01
颜色就是指令。改一个格子的颜色,整套规则跟着变。

聚光灯 GameJam,主题是「涌现」。21 天,3 个人,我负责绝大部分开发。
第七天,把一个做了一周的游戏砍掉
原本做的是《中文房间》——受宇宙回形针启发的增量游戏。规则推导得很顺,问题出在讲。
增量游戏靠数字涨,但我想讲的东西要靠画面和演出撑。21 天里没有那份美术产能,继续做下去只会得到一个规则正确、看起来什么都没有的东西。第七天我把它停了。
换方向的时候手上只剩一个想法:如果颜色本身就是指令。
颜色是指令
这个想法来自 Piet——一种用色块写程序的语言。指针在色块之间走,走进什么颜色就执行什么命令。
把它搬进解谜游戏,玩家要做的事就变成了:调整「颜色 → 指令」的对应关系,让指针走完这条路。同一张图,换一套配色,解法完全不同。
真正让我决定做这个的,是它天生带「涌现」:每个元素只要各自守死自己的规矩,不互相打补丁,组合起来的结果就会自己长出来。我要写的是规矩,不是关卡答案。
三条自己定下的规矩
一,每个机关独立成模块,只通过统一接口和外面说话。 机关不知道别的机关存在,它只认接口给它的东西。这样加一个新机关,不用回头改任何旧关卡。
二,砍掉新手教程,让关卡承担教学。 教程是作者在说话,关卡是玩家在做事。第一关只演示一件事,第二关在它上面加一件,第三关开始让玩家自己发现两件事能叠。教完的东西不再解释。
三,先想清楚「逃课」算惊喜还是算 Bug。 玩家用非预期的方式过关,第一反应不该是修。判断标准是:这条路是不是也用了同一套规则?如果是,它是解法,留着;如果它绕过了规则本身,那是漏洞。这条线画清楚以后,测试反馈里的「这也能过?」就变成了分类工作,不再是吵架。
先做一个只有三关的原型
规则能不能被看懂,光想是想不出来的。我用 AI 生成了一版 HTML 原型,只塞了三关,直接拉人试玩。
三关足够了——能看懂的人第三关就开始试组合,看不懂的人在第二关就停住。停在哪一关,比问卷有用。
上线
37 关,安卓触屏适配,TapTap 评分 9.9。
做的时候还和负责音乐的朋友聊过配乐:整体往 Lo-Fi 压,指针每走一步卡在鼓点上——让「规则在运行」这件事听得见。
规则、配色、指针。整个游戏只有这三样东西。